Dragonball ProX

500 Jahre sind seit den Ereignissen in DB, DBZ und DBGT vergangen, doch die Zeiten sind nicht ruhiger geworden. Neue Kämpfer braucht die Galaxie. Vielleicht bist du ja einer von ihnen? Rette das Universum - oder beherrsche es. Die Wahl liegt bei dir!
 
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 Kampfguide für Anfänger

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Umon Tei
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BeitragThema: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 5:42 pm

Man merkt schon, das hier Leute mit hohen IQ am Werke sind. Ihr dürft aber nicht vergessen es gibt auch den durchschnittstypen.Jaha^^
Besonders was die Techniken und das Kampfvorgehen angeht, ist viel Know-How verlangt. Okay man könnte sagen "Learning by Doing", aber das ersetzt nicht wirklich eine Anleitung auf die man immer wieder zurückgreifen kann und ich denke auch Admins können, während sie fließig Standardfragen beantworten, etwas besseres tun.
So habe mich so langsam durch das ganze Forum durchgelesen^^. War schon schwer die einzelnen Sachen wiederzufinden, weil unübersichtlich, aber das ist eine andere Sache wo ich auch nicht wirklich ne passende Lösung drauf hab.

In einnen Kampfguide soll für Noobs erklärt werden, wie das Würfelsystem(was ist mein Würfel? was ist das beste Ergebnis? wie wird die Grenze zwischen Patzer und Treffer festgelegt?) und Rundensystem(Ich bin als letzter dran. Habe ich dadurch weniger Zeit oder mehr für eine Technik?) funktioniert. Die unsichtbaren Vorteile verschiedener Techniken, für die, die sie nicht mehr aus der Serie kennen, sollten auch aufgezählt werden. Bei welchen Trainern welche Techniken gelernt werden können und was der Stufenanstieg bringt kann nach wie vor Geheim bleiben, bis man den Trainer kennengelernt hat und den stufenanstieg erwirkt hat, aber dann sollte einen Automatisch bescheid gesagt werden, welche Möglichkeiten man hat an Techniken und was der Stufenanstieg gebracht hat.
Nun weder zu den unsichtbaren Faktoren: Zum Beispiel Schockwelle und Ki-Blast beide verbrauchen gleichviel Kp und Ki-Blast macht weniger Schaden.
Normalerweise würde man immer Schockwelle nehmen, doch dann habe ich mir Gedanken gemacht. Schockwelle hat bestimmt eine höhere Trefferchance, aber eine geringe Volltrefferchance, dafür hat Ki-Blast eine höhere Volltrefferchance(weil gebündelter Strahl), wird schneller gewirkt, kann aber insgesamt leichter ausgewichen werden, also das man überhaupt keinen Schaden nimmt im Vergleich zur schockwelle wo die chance einen Teil des Schadens abzubekommen höher ist. In welcher Situation sollte man am Besten welche von Beiden anwenden, das ist einer der quälenden Fragen.

Beispielkämpfe mit Kommentaren wären da sicher eine gute Hilfe, natürlich sollten sie jeweils einen Thema gutgeschrieben sein.

Wie zum Beispiel Verwandlung
Ist es sinnvoll Kp-verbrauchende Techniken anzuwenden bevor man sich verwandelt?
Eine Erklärung wie Techniken die über 100% Kp abverlangen gehandhabt werden, wäre auch schön.
Nicht jeder kann darauf schließen das die Kp nach der Verwandlung gemeint sind.
Wenn man von 100% auf 300% Kp hat und eine Technik, die 150% kostet anwendet, das man dann noch 150% übrig hat und was passiert mit den KP, wenn man wegen Ausdauermangel wieder auf seine Ursprungsform zurückkehrt? hat man dann noch 75% oder -50%?

Das wäre erstmal alles^^ vielen Dank fürs mitlesen.
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Yuehan
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BeitragThema: Re: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 6:08 pm

Also was du vorschlägst hat schon eine gewisse ehrlichkeit, jedoch vergisst du einen faktor, kampfrichter sind dazu da einen kampf zu richten und somit sind einige der von die angeklagten punkte schon gerechfertigt, willst du Kampfichter werden so erklärt man dirs.

Zum punkt der Kp verbrauch der techniken wirt es in den nächsten wochen wenn wir zeit habn einen Kampfriochterkurs geben in dem wior erklären was man wie richtet und was man wie anwenden kann, jedoch fällt diese anklage unter die taktik eines jeden, und jeder muss selber wissen wir er fightet.


Ich hoffe ich konnte dir helfen

Yuehan

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BeitragThema: Re: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 6:23 pm

Ich verstehe , das ihr das Gameplay einfach halten möchtet, also den Spieler nicht weiter belastet. Dennoch sollte man über die gesamten Eigenschaften der eigenen Techniken via Pm aufgeklärt werden, wie man sie benutzt, liegt dann an einen selber.
Das behinhaltet auch schlagen/treten mit einer Waffe und Ki-Ball der Schaden ist dann unwesentlich unterschiedlich, warum also Ki-Ball benutzen? da ist es gut wenn man die einzelnen Vorzüge der Techniken weiß.
Genauso wie Verteidigen man verteidigt bestimmt nicht gegen alle Arten von Techniken gleich, da ist es gut zu wissen auf welcher Art von Angriff sich Verteidigen nicht sonderlich lohnt. Mit Art von Angriff meinte ich natürlich Physische, Energie sowie Stausverändernde Angriffe.
Man soll natürlich nur über die eigenen Techniken bescheid wissen, geht es um die Gegnerischen, die man selber nicht hat, ist es nur natürlich von diesen zu wissen, aber ganz ehrlich wer hat Techniken von denen er nicht genau weiß, wie schnell man sie ausübt etc? Man weiß doch auch gewissermaßen, was ein Schlag am Kinn und ein Schlag auf die Nase bewirkt und wie schnell vergleichsweise die beiden sind. Da Nasenschlag gerade und somit schneller, als der Kinnhaken ist usw.
Meint ihr dennoch es ist besser ohne, beuge ich mich dieser Entscheidung.
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BeitragThema: Re: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 6:31 pm

Dir is schon klar das wir das nich so komplex machen können wie dus dir vorstellst?
wir habn nen basic sistem, mit dem rechnen wir aus ob was klappt oder nich, den rest is dem spieler überlassen und wenn dieser irgtendeine frage hat is dazu ein Richter oder ein Admin gerne bereit stellung zu nehmen

Desweiteren solltest du dir um das kampfformat keine sorgen machen da wir wirklich ahrt dran arbeiten und es so simple wie möglich halten wollen damit wir ne menbge Richter später schülen können, und da sind uns unnötige sachen wie du sie vorschlägst leider behindernd.

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BeitragThema: Re: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 6:45 pm

Achso jetzt verstehe ich. Die Funktion des Kampfrichters ist nicht zum großteil überwachender und ergebnismitteilender Natur, sondern hier geht es auch um zum größten Teil um dessen Kreativität und er hat auch hohe Entscheidungsfreiheiten.
Zum Beispiel wenn jemand von Schwert getroffen wird kann er sagen, das das Schwert durch die Rüstung ging und eine dicke Wunde entstehen ließ oder auch das ein paar Finger abgetrennt wurden und es zweitrangig darum geht wie gekämpft wird, sondern das RPG steht mit Riesenabstand vor der zweitplatzierung im Vordergrund. Heißt man muss nicht unbedingt darauf bedacht sein, seinen Gegner zu besiegen, wenn es schlecht läuft muss man es RPG-mäßig so glaubwürdig hinstellen, das es nur natürlich ist das man fliehen kann oder sich zurückziehen und heilen kann und dafür sind die Beschreibungen der Techniken Anhaltspunkte wie man sich verhalten sollte. Man spielt also nicht nur mit den Gegner sondern auch mit den Kampfrichter.
Richtig?
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BeitragThema: Re: Kampfguide für Anfänger   Do Jul 16, 2009 6:49 pm

Eh ja so in etwa ^^

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